Andrzej Marciniak
GRAFIKA KOMPUTEROWA W JĘZYKU TURBO PASCAL

Manufacturer Marciniak Andrzej

W książce przedstawiono podstawy geometryczne grafiki komputerowej, najczęściej używane algorytmy wizualizacji obiektów oraz przykłady ich realizacji w języku Turbo (Borland) Pascal przy wykorzystaniu dostępnych w tym języku środków.
Sales price 74,00 zł
Sales price without tax 70,48 zł
Discount

Preloader

ISBN 83-85060-46-4, 674 strony, oprawa twarda, wymiary 160x230 mm.

W książce przedstawiono podstawy geometryczne grafiki komputerowej, najczęściej używane algorytmy wizualizacji obiektów oraz przykłady ich realizacji w języku Turbo (Borland) Pascal przy wykorzystaniu dostępnych w tym języku środków. Na załączonej dyskietce znajdują się wszystkie programy zamieszczone w książce, animowany program-przewodnik po module Graph języka oraz wersje źródłowe ponad 290 funkcji i procedur dotyczących przekształceń i algorytmów grafiki komputerowej opisanych w książce.

Przedmowa
Rozdział 1. Graficzne narzędzia programowe w języku Turbo Pascal
1.1. Wprowadzenie
1.2. Sterowniki kart graficznych
1.3. Układ współrzędnych ekranu
1.4. Standardowe funkcje i procedury graficzne
1.5. Moduły GraphIni, CraphMth‚ GraphExt, GraphFar, GraphAnm i GraphLst
1.6. Struktura programu graficznego

Rozdział 2. Dwuwymiarowe transformacje geometryczne
2.1. Wprowadzenie
2.2. Zmiana układu współrzędnych prostokątnych
2.2.1. Przesunięcie równoległe osi współrzędnych
2.2.2. Obrót osi współrzędnych
2.2.3. Skalowanie względem początku układu
2.2.4. Odbicia względem początku układu
2.2.5. Odwrotne przekształcenia układu współrzędnych
2.3. Zamiana współrzędnych prostokątnych na biegunowe i na odwrót
2.4. Transformacje geometryczne
2.4.1. Przesunięcie
2.4.2. Obrót
2.4.3. Skalowanie
2.4.4. Symetrie względem osi i względem początku układu
2.4.5. Odwrotne transformacje geometryczne
2.5. Przekształcenia złożone
2.5.1. Złożenie dwu translacji, obrotów i skalowań
2.5.2. Obrót wokół ustalonego punktu
2.5.3. Skalowanie względem ustalonego punktu
2.5.4. Ogólne równanie transformacyjne

Rozdział 3. Reprezentacja przedmiotu dwuwymiarowego w polu widoczności
3.1. Okno i pole widoczności
3.2. Obcinanie obrazu
3.2.1. Prostokątne okno obcięcia
3.2.2. Okno obcięcia w kształcie wielokąta wypukłego
3.3. Zasłanianie obrazu
3.4. Pokrywanie obrazu

Rozdział 4. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej
4.1. Wprowadzenie
4.2. Zmiana układu współrzędnych prostokątnych
4.2.1. Przesunięcie równoległe osi współrzędnych
4.2.2. Obroty układu współrzędnych
4.2.3. Skalowanie i odbicia względem początku układu
4.3. Zamiana współrzędnych prostokątnych na cylindryczne i na odwrót
4.4. Zamiana współrzędnych prostokątnych na sferyczne i na odwrót
4.5. Transformacje geometryczne
4.5.1. Przesunięcie
4.5.2. Obroty
4.5.3. Skalowanie i symetrie względem płaszczyzn układu
4.6. Przekształcenia złożone w przestrzeni
4.6.1. Obrót względem dowolnej osi
4.6.2. Symetria względem płaszczyzny
4.6.3. Ogólne równanie transformacyjne w przestrzeni
4.7. Przekształcenia deformujące

Rozdział 5. Rzutowanie
5.1. Wprowadzenie
5.2. Perspektywa
5.3. Rzut równoległy
5.3.1. Rzut ortogonalny
5.3.2. Rzut nieortogonalny

Rozdział 6. Trójwymiarowo reprezentacja przedmiotu w przestrzeni widoczności
6.1. Płaszczyzna rzutowania i wielościan widoczności
6.2. Obcinanie
6.3. Kanoniczne wielościany widoczności
6.4. Zasady konstruowania obrazu trójwymiarowego

Rozdział 7. Figury geometryczne i modele
7.1. Wprowadzenie
7.2. Proste figury dwuwymiarowe
7.3. Modele siatkowe
7.4. Konstruowanie krzywych płaskich
7.4.1. Funkcje wielomianowe
7.4.2. Interpolacje krzywych
7.4.3. Aproksymacje krzywych
7.5. Konstruowanie powierzchni
7.5.1. Aproksymacje powierzchni
7.5.2. Interpolacje powierzchni
7.6. Przekształcenia krzywych i powierzchni

Rozdział 8. Wykresy
8.1. Wprowadzenie
8.2. Wykresy dwuwymiarowe
8.2.1. Wykresy liniowe
8.2.2. Wykresy słupkowe
8.2.3. Wykresy kołowe
8.3. Wykresy trójwymiarowe

Rozdział 9. Usuwanie niewidocznych linii i powierzchni
9.1. Wprowadzenie
9.2. Porównywanie głębokości
9.3. Algorytmy liniowego skanowania
9.4. Algorytm sortowania głębokości
9.5. Algorytm kolejnego dzielenia
9.6. Algorytm przedstawiania powierzchni matematycznych
9.7. Algorytm dla bryły wypukłej zawierającej początek układu

Rozdział 10. Cieniowanie
10.1. Wprowadzenie
10.2. ródła światła i odbicia
10.3. Modelowanie oświetlenia – model Phonga
10.4. Metoda Gourauda
10.5. Cienie i tekstura
10.6. Modelowanie kolorów

Rozdział 11. Elementy grafiki animowanej
11.1. Wprowadzenie
11.2. Symulacja ruchu w przestrzeni dwuwymiarowej
11.24. Ruch wzdłuż linii prostej
11.2.2. Ruch wzdłuż linii krzywej
11.3. Symulacja ruchu w przestrzeni trójwymiarowej
11.4. Animacja obrazami bitowymi
11.5. Animacja stronami ekranu

Dodatek A. Predefiniowane identyfikatory modułu Graph
Dodatek B. Funkcje i procedury standardowe modułu Graph
Dodatek C. Predefiniowane stałe uraz funkcje i procedury standardowe modułu
                 Graph3
Dodatek D. Moduł GraphIni
Dodatek E. Moduł GraphMth
E.1. Typy zdefiniowane w module GraphMth
E.2. Spis funkcji i procedur modułu GraphMth
Dodatek F. Moduł GraphExt
Dodatek G. Moduł GraphFar
Dodatek H. Moduł GraphAnm
Dodatek I. Moduł GraphLst
I.1. Typy zdefiniowane w module GraphLst
I.2. Spis procedur modułu GraphLst
Literatura
Spis tabel
Spis rysunków
Skorowidz
Spis zawartości dyskietki